“Infected”是否意味着感染了 Knox?

不是。身体部位上的红色 Infected 标签表示普通伤口感染,并不会读取独立的 Knox 感染状态。咬伤可能同时触发两套系统,因此仅凭该标签既不能确认,也不能排除尸变。

伤口标签表示什么

开放性抓伤、割伤、深层伤口和缝合处都可能发生普通伤口感染。这种感染会增加疼痛,也可能加重严重伤口伤害。把 Wound Infection Factor 设为 0 会移除它对严重伤害的加成,但不会关闭感染判定、标签、发展过程或额外疼痛。

咬伤何时致命

答案取决于 世界设置中的 Transmission 和 Mortality:

  • Transmission = None:咬伤的直接流程不会产生 Knox 感染。
  • Blood and Saliva、Saliva Only、Everyone’s Infected:咬伤的直接流程会设定真实的 Knox 感染。
  • Mortality = Never:咬伤会进入该版本的临时假性发热流程,而不是致命的 Knox 感染进程。伤口本身仍可能流血、疼痛,并通过其他伤害致死。

常见的 7% 和 25% 只适用于已追踪且未被阻止的僵尸战斗抓伤和撕裂伤流程。咬伤不是一次 100% 概率抽取,而是在 Transmission 和 Mortality 允许时直接赋予感染。Saliva Only 和 None 会清除抓伤或撕裂伤的结果。

特质 生命强韧 易患疾病只会改变设定的致死时间,不会改变 7% 或 25% 的传播概率。

快速恢复 缓慢恢复 会改变咬伤恢复时间,但不会影响咬伤是否设定 Knox 感染。

Queasy 不是诊断结果

恶心、生病和发烧是同一个疾病状态的不同程度。诺克斯感染、暂时性发烧、食物中毒、毒物和尸体引发的不适都可能导致它。普通伤口感染不会提高这个状态,因此仅靠该提示无法判断原因。

食物中毒有独立的治疗途径: 柠檬草会降低食物中毒数值,而不会降低普通伤口感染或真正的 Knox 感染。

治疗能够改变什么

请把伤口标签、疾病 Moodle 和 Knox 暴露视为彼此独立的信号。用当前 sandbox 设置评估风险,不要把一个界面标签或其他版本的发病时间当成定论。

等级疾病标签共用阈值
1Queasy> 0.25
2Nauseous> 0.50
3Sick> 0.75
4Fever> 0.90