Wundheilung

Echtzeitminuten
Ohne Nähte oder Kräuterumschläge
Stunden im Spiel
925,9261.851,852Angewendete EinstellungenVerletzungsgrad:: Normal
Reale Stunden
57,87115,74
Grundrisiko einer Infektion
25%
Infektions-Sterblichkeit:
3–12 Stunden im Spiel

Eintreffende Wunde

Unbeschädigt · ungeflickt
Garderobe

Müde

Müdigkeit → 0
6,4–19,4 Stunden im Spiel

Körperteile

17
KörperteileGesundheitsverlust insgesamt ×Schmerz ×Blutungsdauer ×
Linke Hand0,10,50,2
Rechte Hand0,10,50,2
Linker Unterarm0,20,60,3
Rechter Unterarm0,20,60,3
Linker Oberarm0,30,60,4
Rechter Oberarm0,30,60,4
Oberkörper0,350,70,5
Unterkörper0,40,780,9
Kopf0,60,81
Hals0,70,81,5
Leiste0,40,70,5
Linker Schenkel0,30,70,4
Rechter Schenkel0,30,70,4
Linkes Schienbein0,20,60,3
Rechtes Schienbein0,20,60,3
Linker Fuß0,20,50,2
Rechter Fuß0,20,50,2

Gesundheit und Erholung

Heilung je Spielstunde, verteilt auf verletzte Körperteile

Im Wachzustand gilt die niedrigste zutreffende Rate. Die Heilung wird gleichmäßig auf verletzte Körperteile verteilt.

Wach
21,6
HungrigÜbelDurstig
14,04
Sehr HungrigKrankAusgedörrt
8,64
Am VerhungernAm Verdursten
0
Schlafend
216
Nahrungsbonus · Essenstimer > 0
+162

Diese Stufen stoppen jede Erholung im Schlaf, auch durch Nahrung: Am VerhungernAm Verdursten0

Der Schlaf endet bei Körpergesundheit insgesamt ≤ 10.

Nahrungsbonus

Wenn die Mahlzeit den Hunger auf das Minimum senkt, wird Zeit hinzugefügt und nach jeder Addition der Nachkommateil entfernt. Gekochte Nahrung trägt zweimal bei. Gefährliche rohe Nahrung leert den Vorrat außerhalb von Tutorial.

EssenstimerEssenstimer + 130 × |Ungerundete Hungerpunkte der Nahrung| × Gegessener Anteil

Essenstimer11.000

Maximum nach einem Nahrungsbeitrag
1,019 Stunden im Spiel

Getränke fügen bei jedem Hungerstand Zeit hinzu, ohne diese Obergrenze. Nach der Addition wird der Nachkommateil entfernt.

EssenstimerEssenstimer + 130 × |Hungerwert des getrunkenen Anteils (ungerundete Punkte)|

Allgemeiner Schaden je Spielstunde

Am Verhungern
3,564
Massiver Blutverlust
178,2
Am Verdursten
17,82
Fieber
Lebensmittelvergiftung > Zombie-Infektion
∨ (Schaden durch Wundinfektion > 0 ∧ Gesamte Wundinfektion > Zombie-Infektion)
178,2
Gift > 10
MulmigÜbelKrankFieber
37,8 × min(Gift / 10, 3)

Schaden durch Wundinfektion > 0: Gesamte Wundinfektion = min(100, 10 × Schaden durch Wundinfektion × Summe der Infektionsgrade infizierter Wunden)

Der erwartete Schaden gilt nur im Wachzustand, ohne Sitzen oder Ruhen, außerhalb von Fahrzeugen und Server-Zeitraffer. Jede passende Aktualisierung hat eine Chance von 10 %; 50 % des Schadens verursacht zusätzlich Rückenbelastung.

Sehr Überladen
Körpergesundheit insgesamt > 75
89,1
Extreme Überladung
Körpergesundheit insgesamt > 75
178,2

Giftabbau

Gift > 0

Gift
10,8 / Stunden im Spiel
Gesättigt
+0,00015 je Aktualisierung
Satt
+0,0003 je Aktualisierung
Vollgestopft
+0,00045 je Aktualisierung
Vollgefressen
+0,0006 je Aktualisierung

Körpergesundheit insgesamt

Körpergesundheit insgesamt = 100 − min(100, Σ[(100Gesundheit des Körperteils) × Faktor für Gesundheitsverlust] + Schaden durch Schlaftabletten)

Schlaftabletten · Schaden durch Schlaftabletten

Jede Tablette erhöht den Zähler um 1; bei Betrunkenheit > 10 kommen weitere 1 hinzu.

Ein positiver Zähler wird nach mehr als 2 Stunden im Spiel geprüft. Er sinkt nur bei Betrunkenheit ≤ 10 um 1. Jede Einnahme oder jeder Abbauversuch startet die Zeit neu.

Wirksamer Tablettenzähler < 10
0
Wirksamer Tablettenzähler = 10
40
Wirksamer Tablettenzähler = 11
80
Wirksamer Tablettenzähler 12
100

Nahrung, Alkohol und Medikamente

Nahrung

Nahrungseffekte können sich addieren. Heilende Nahrung und besondere Verbrauchsgegenstände können weitere Effekte haben.

Lebensmittelverderb

Gefährlich wenn ungekocht.

Außerhalb von Tutorial.

Essenstimer0

Keine Zombie-Infektion ∧ ¬Verbrannt

Darm aus StahlEier
Gift +0
Andere Fälle
Gift +15 × Gegessener Anteil

Verrottet

Außerhalb von Tutorial. · Keine Zombie-Infektion

Alter für den Wurf (Spieltage)
Nahrungsalter (Spieltage) = Tage-Verdorben
1
Nahrungsalter (Spieltage) > Tage-Verdorben
min(5, Nahrungsalter (Spieltage)Tage-Verdorben)
Chance auf die höhere Giftdosis
Tage-Verdorben > Tage-Frisch
100 × Alter für den Wurf (Spieltage) / (Tage-VerdorbenTage-Frisch)⌋
Andere Fälle
100

Reihenfolge der Eigenschaften: Darm aus StahlMagenleiden

Darm aus Stahl
÷2 · abrunden
Magenleiden
×2

Die endgültige Chance ist auf 0–100 % begrenzt.

Höhere Dosis
Gift +0,5 × |Verbleibende Hungerpunkte vor Zustandsmodifikatoren| × Gegessener Anteil
Niedrigere Dosis
Gift +0,2 × |Verbleibende Hungerpunkte vor Zustandsmodifikatoren| × Gegessener Anteil

Giftstärke

Giftstärke > 0

Reihenfolge der Eigenschaften: Darm aus StahlMagenleiden

Gift
+Giftstärke × Gegessener Anteil
Darm aus Stahl · Außer Bleichmittel
÷2
Magenleiden
×2
Schmerzen
+Giftstärke × Gegessener Anteil / 6

Schmerz verwendet die ursprüngliche Giftstärke; Mageneigenschaften verändern nur die Giftdosis.

Verunreinigte Nahrung

Gift
+20 × Gegessener Anteil
Schmerzen
+10 × Gegessener Anteil / 6

Giftstärke und verunreinigte Nahrung wirken auch während Tutorial, bei verbrannter Nahrung oder Zombie-Infektion.

Gift: 0100 · Schmerzen: 0100

Flüssigkeiten mit Alkohol

Der Hunger nach dem Essen oder Trinken bestimmt diese Multiplikatoren.

Hunger > 0,8
×1,1
Hunger > 0,6Hunger0,8
×1,25
Hunger0,6
×1

Aufgenommener Alkohol ist die Summe aus getrunkenen Litern jeder Flüssigkeit × ihrem Alkoholfaktor.

FlüssigkeitAlkoholfaktorBetrunkenheit / L · Vor Hungermodifikatoren
Reinigungsalkohol1+400
CologneGiftig0,7+280
ParfümGiftig0,8+320
Bier0,05+20
Weinbrand0,4+160
Champagner0,12+48
Cider0,04+16
Kaffeelikör0,2+80
Curaçao0,4+160
Gin0,4+160
Honigwein0,06+24
Portwein0,16+64
Rum0,4+160
Scotch0,4+160
Sherrywein0,15+60
Tequila0,4+160
Vermouth0,15+60
Vodka0,4+160
Whiskey0,4+160
Wein0,12+48

Betrunkenheit: 0100

Betrunkenheit45,36 / Stunden im Spiel

Alkoholhaltige Nahrung

Bei null Hungerpunkten der ganzen Nahrung bleibt der verzehrte Anteil unverändert. Sonst skalieren ihn das Hungerverhältnis und ×2. Namen mit „beer“ oder alkoholarme Nahrung multiplizieren nur die Betrunkenheit mit 0,25.

Hungerpunkte der ganzen Nahrung ≠ 0: Angepasster verzehrter Anteil = Gegessener Anteil × Verbleibende Hungerpunkte vor Zustandsmodifikatoren / Hungerpunkte der ganzen Nahrung × 2

Betrunkenheit +400 × Angepasster verzehrter Anteil

Hunger > 0,8
×1,25
Hunger > 0,6Hunger0,8
×1,1
Hunger0,6
×1

Alkohol startet auch zeitlich begrenzte Effekte dieser Medikamente auf Müdigkeit, Panik, Unzufriedenheit und Schmerzen. Je aufgenommener Alkoholmenge: Schlafmittelstärke +0,02; Betablockerstärke +0,2.

Medikamente

Eine weitere Dosis startet die Dauer eines zeitlich begrenzten Effekts neu.

Beta-Blocker

Wirkungsdauer
0,978 Stunden im Spiel
Panik
4.050 / Stunden im Spiel
Angesammelte Stärke · Pro Dosis · Betrunkenheit10
+0,3
Angesammelte Stärke · Pro Dosis · Betrunkenheit > 10
+0,15
Eingehende Panik
×max(0, 1 − Angesammelte Stärke)

Panik: 0100

SchlafendWirkung endet

Antidepressiva

Wirkungsdauer
0,978 Stunden im Spiel
Anfangsverzögerung
1,481 Stunden im Spiel
Unglücklichkeit
202,5 / Stunden im Spiel

Unglücklichkeit: 0100

Nur eine Dosis nach Ende der Wirkung startet die Anfangsverzögerung; Dosen während der Wirkung starten sie nicht neu.

Alkohol verändert diese Linderungsrate nicht.

Schmerztabletten

Wirkungsdauer
0,8 Stunden im Spiel
Schmerzen
157,5 / Stunden im Spiel

Schmerzen: 0100

Alkohol verändert diese Linderungsrate nicht.

Vitamine

Pro Dosis
Ermüdung · Betrunkenheit10
-0,04
Ermüdung · Betrunkenheit > 10
-0,02
Stress
+0,01

Ermüdung: 01 · Stress: 01

Statuseffekte 26

Tragfähigkeit

Tragfähigkeit

Abzüge werden vor Eigenschaftsmodifikatoren addiert. Die Tragfähigkeit beträgt mindestens null und wird vor und nach den Modifikatoren abgerundet.

Außer AtemVöllig Ausgelaugt

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Außer Atem

    Es fällt schwer zu rennen oder eine Waffe zu schwingen. Warum nicht in einem bequemen Sessel ausruhen?

    Ausdauer ≤ 0,75Ausdauer > 0,5
  2. Hohe Erschöpfung

    Kann kaum joggen oder eine Waffe schwingen.

    Ausdauer ≤ 0,5Ausdauer > 0,25
  3. Übermäßige Anstrengung

    Kann kaum laufen oder eine Waffe schwingen.

    Ausdauer ≤ 0,25Ausdauer > 0,1
  4. Völlig Ausgelaugt

    Kann sich kaum bewegen oder eine Waffe schwingen.

    Ausdauer ≤ 0,1
SchläfrigUnfassbar müde

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Schläfrig

    Ein Nickerchen wäre jetzt schön.

    Ermüdung > 0,6Ermüdung ≤ 0,7
  2. Müde

    Es ist weit nach deiner Schlafenszeit. Du wirst immer schwächer vor Müdigkeit.

    Ermüdung > 0,7Ermüdung ≤ 0,8
  3. Sehr Müde

    Kann kaum klar denken. Bin vor Müdigkeit schwach.

    Ermüdung > 0,8Ermüdung ≤ 0,9
  4. Unfassbar müde

    So schwach und müde. Verzweifelt, unmenschlich müde.

    Ermüdung > 0,9
Leichter ApetitAm Verhungern

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Leichter Apetit

    Ich könnte ein bissen zu essen vertragen.

    Hunger > 0,15Hunger ≤ 0,25
  2. Hungrig

    Ich könnte jetzt ein Pferd verspeisen. Ich werde immer schwächer.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Hunger > 0,25Hunger ≤ 0,45
  3. Sehr Hungrig

    Schwach vor Hunger.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Hunger > 0,45Hunger ≤ 0,7
  4. Am Verhungern

    Nur ein Krümel, eine Beere, eine Kakerlake, irgendetwas...

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Hunger > 0,7
NervösVerängstigt

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Nervös

    Versuche ruhig zu bleiben.

    Panik > 6Panik ≤ 30
  2. Alamiert

    Nervös und zappelig. Zitternde Hände.

    Panik > 30Panik ≤ 65
  3. Erschrocken

    Am ganzen Körper zitternd.

    Panik > 65Panik ≤ 80
  4. Verängstigt

    Arggghhh!

    Panik > 80
MulmigFieber

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

max(Lebensmittelvergiftung, Zombie Fieber, Zombie-Infektion) / 100 + Übelkeit

  1. Mulmig

    Mir geht es nicht besonders gut.

    Kombinierte Krankheit > 0,25Kombinierte Krankheit ≤ 0,5
  2. Übel

    Schwach vor Krankheit.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Kombinierte Krankheit > 0,5Kombinierte Krankheit ≤ 0,75
  3. Krank

    Sehr schwach und krank.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Kombinierte Krankheit > 0,75Kombinierte Krankheit ≤ 0,9
  4. Fieber

    Zunehmende Gefahr, Rattenfutter zu werden.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −3

    Kombinierte Krankheit > 0,9
Etwas LangweileTodeslangeweile

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Etwas Langweile

    Beschäftige dich mit etwas oder suche dir Unterhaltung.

    Langeweile > 25Langeweile ≤ 50
  2. Langweile

    Warum passiert hier nie etwas Interessantes?

    Langeweile > 50Langeweile ≤ 75
  3. Sehr Gelangweilt

    Ich halte es kaum noch aus. Gibt es denn gar nichts, was Spaß macht?

    Langeweile > 75Langeweile ≤ 90
  4. Todeslangeweile

    Niemand hat gesagt, dass das Ende der Welt so aussehen würde...

    Langeweile > 90
TraurigHoffnungslos

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Traurig

    Du hast eine schwere Zeit. Suche nach einer Möglichkeit, deine Sorgen zu vergessen.

    Unglücklichkeit > 20Unglücklichkeit ≤ 45
  2. Weinerlich

    Du stehst ständig kurz vor den Tränen. Nichts scheint so zu laufen, wie du es dir wünschst.

    Unglücklichkeit > 45Unglücklichkeit ≤ 60
  3. Miserabel

    Von Trauer und Verzweiflung gezeichnet. Du verlierst die Hoffnung...

    Unglücklichkeit > 60Unglücklichkeit ≤ 80
  4. Hoffnungslos

    Wozu soll das Ganze noch weitergehen? Es wird sowieso nichts Gutes dabei herauskommen...

    Unglücklichkeit > 80
Leichte BlutungMassiver Blutverlust

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Leichte Blutung

    Verband erforderlich.

    Blutende Körperteile = 1Blutung am Hals: Nein
  2. Blutung

    Durch den Blutverlust geschwächt.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Blutende Körperteile = 2Blutung am Hals: Nein
  3. Starke Blutung

    Durch den Blutverlust sehr geschwächt.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Blutende Körperteile = 3Blutung am Hals: Nein
  4. Massiver Blutverlust

    Der Tod durch Blutverlust steht unmittelbar bevor.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Blutende Körperteile ≥ 4
    Blutung am Hals
FeuchtDurchnässt

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Feucht

    Leicht feucht von Regen, Schweiß oder etwas anderem...

    Nässe > 15Nässe ≤ 40
  2. Nass

    Nass durch Regen, Schweiß oder etwas anderes...

    Nässe > 40Nässe ≤ 70
  3. Eingeweicht

    Du könntest dich erkälten.

    Nässe > 70Nässe ≤ 90
  4. Durchnässt

    Du wirst dich erkälten!

    Nässe > 90
Laufende NaseGemeine Erkältung

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Laufende Nase

    Gelegentliches Niesen.

    Starke Erkältung > 20Starke Erkältung ≤ 40
  2. Schnupfen

    Neigt zu Niesen.

    Starke Erkältung > 40Starke Erkältung ≤ 60
  3. Erkältung

    Niesen und Husten. Du fühlst dich krank und träge.

    Starke Erkältung > 60Starke Erkältung ≤ 75
  4. Gemeine Erkältung

    Hustet und niest ständig. Pass besser auf dich auf.

    Starke Erkältung > 75
IrritiertZornig

Solange lebendig

  1. Irritiert

    Etwas genervt.

    Wut > 0,1Wut ≤ 0,25
  2. Verärgert

    Echt schlecht gelaunt.

    Wut > 0,25Wut ≤ 0,5
  3. Wütend

    Ein Wutball.

    Wut > 0,5Wut ≤ 0,75
  4. Zornig

    Auf Krawall aus.

    Wut > 0,75
AngespanntAm Rande des Zusammenbruchs

Solange lebendig

min(1, Stress + Stress vom Nikotinentzug)

  1. Angespannt

    Nervös.

    Stress > 0,25Stress ≤ 0,5
  2. Aufgewühlt

    Herzrasen. Verwirrte Gedanken.

    Stress > 0,5Stress ≤ 0,75
  3. Gestresst

    Zitternde Hände. Man kann nicht mehr klar denken. Das muss aufhören!

    Stress > 0,75Stress ≤ 0,9
  4. Am Rande des Zusammenbruchs

    Du bist am Ende deiner Kräfte! So kann es nicht weitergehen...

    Stress > 0,9
Leicht DurstigAm Verdursten

Solange lebendig

  1. Leicht Durstig

    Trockener Mund.

    Durst > 0,12Durst ≤ 0,25
  2. Durstig

    Dehydriert.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Durst > 0,25Durst ≤ 0,7
  3. Ausgedörrt

    Schwindelig und Schwach.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Durst > 0,7Durst ≤ 0,84
  4. Am Verdursten

    Wasser... Wasser...

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Durst > 0,84
Leicht VerletztLebensgefährliche Verletzung

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Leicht Verletzt

    Kümmere dich besser um dich selbst.

    Körpergesundheit insgesamt < 80Körpergesundheit insgesamt ≥ 60
  2. Verletzt

    Geschwächt durch Verletzungen oder Krankheit.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −1

    Körpergesundheit insgesamt < 60Körpergesundheit insgesamt ≥ 40
  3. Schwer Verletzt

    Durch Verletzungen oder Krankheit stark geschwächt.

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −2

    Körpergesundheit insgesamt < 40Körpergesundheit insgesamt ≥ 25
  4. Lebensgefährliche Verletzung

    Kein sanfter Übergang in die gute Nacht...

    Abzug vor Eigenschaftsmodifikatoren: −3

    Körpergesundheit insgesamt < 25
Leichter SchmerzQualvolle Schmerzen

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0Auswertung alle 120 Aktualisierungen

  1. Leichter Schmerz

    Ich spüre leichte Schmerzen.

    Schmerzen > 10Schmerzen ≤ 20
  2. Schmerz

    Pochender Schmerz. Es fällt schwer, sich zu konzentrieren.

    Schmerzen > 20Schmerzen ≤ 50
  3. Starker Schmerz

    Der Schmerz treibt dir die Tränen in die Augen. Es ist schwer, weiterzumachen.

    Schmerzen > 50Schmerzen ≤ 75
  4. Qualvolle Schmerzen

    Stechende Schmerzen durchfahren den Körper. Man kann kaum noch denken.

    Schmerzen > 75
BeschwertExtreme Überladung

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Beschwert

    Ich trage etwas zu viel Gepäck.

    Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit > 1Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit < 1,25
  2. Überladen

    Du trägst zu viel. Das Gewicht bremst dich aus.

    Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit ≥ 1,25Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit < 1,5
  3. Sehr Überladen

    Du trägst viel zu viel. Du kannst dich kaum noch bewegen.

    Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit ≥ 1,5Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit < 1,75
  4. Extreme Überladung

    Ich kann nicht mehr viel tragen! Du wirst dich noch verletzen, wenn du das alles schleppst.

    Getragenes Gewicht ÷ Tragfähigkeit ≥ 1,75
AngetrunkenVöllig besoffen

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Angetrunken

    Hatte ein paar Drinks.

    Betrunkenheit > 10Betrunkenheit ≤ 30
  2. Betrunken

    Hatte einen zu viel. Koordination leicht beeinträchtigt.

    Betrunkenheit > 30Betrunkenheit ≤ 50
  3. Besoffen

    Hatte ein paar zu viel getrunken. Koordination beeinträchtigt.

    Betrunkenheit > 50Betrunkenheit ≤ 70
  4. Völlig besoffen

    Es is du und ich gegn die Wält. Isch Liebe disch. ISCH LIEBE DISCH.

    Betrunkenheit > 70
Verstorben
  1. Verstorben

    So bist du gestorben. Hohes Risiko, Rattenfutter zu werden.

    TotGespielt infiziert
    TotZombie-Infektion < 0,001
Zombifiziert
  1. Zombifiziert

    Plötzliche Faszination für Schüsse, Hausalarme und menschliches Fleisch.

    TotGespielt infiziert: NeinZombie-Infektion ≥ 0,001
Unangenehm heißHyperthermie

Solange lebendig

  1. Unangenehm heiß

    Überlege ob du weniger Kleidung tragen möchtest. Du verspürst mehr Durst.

    Temperatur > 37,5 °CTemperatur ≤ 39 °C
  2. Überhitzt

    Durstig. Verschwitzt. Überbelichtet.

    Temperatur > 39 °CTemperatur ≤ 40 °C
  3. Sonnenstich

    Übelkeit, Konzentrationsschwierigkeiten und ein verzweifelter Durst.

    Durch die Standardregeln dieses Builds nicht erreichbar

  4. Hyperthermie

    Vvöllig im Delirium. Die Hitze lässt dich dahinschmelzen. Geh in kältere Gefilde!

    Durch die Standardregeln dieses Builds nicht erreichbar

KühlUnterkühlung

Solange lebendig

  1. Kühl

    Es ist hier etwas kühl...

    Temperatur ≥ 35 °CTemperatur < 36,5 °CBetrunkenheit ≤ 30
  2. Kalt

    Du musst Wege finden, dich warm zu halten.

    Temperatur ≥ 30 °CTemperatur < 35 °CBetrunkenheit ≤ 70
  3. Frierend

    Scheiße ist das kalt.

    Temperatur ≥ 25 °CTemperatur < 30 °C
  4. Unterkühlung

    Du gehst aus. Es kann eine Weile dauern.

    Temperatur < 25 °C
Leichte WindkälteGrauenhaftkalte Windkälte

Solange lebendig

  1. Leichte Windkälte

    Der Wind lässt es sich etwas kälter anfühlen.

    Durch die Standardregeln dieses Builds nicht erreichbar

  2. Unangenehme Windkälte

    Der Wind lässt es sich kälter anfühlen.

    Windkälte > 10 °CWindkälte ≤ 15 °C
  3. Eisiger Wind

    Der Wind lässt es sich viel kälter anfühlen.

    Windkälte > 15 °CWindkälte ≤ 20 °C
  4. Grauenhaftkalte Windkälte

    Der Wind fühlt sich an, als würde man mit Eiszapfen erstochen werden.

    Windkälte > 20 °C
Eingeschränkte Bewegung

Solange lebendigEndet nach 300 aktiven Aktualisierungen

  1. Eingeschränkte Bewegung

    Schwere Kleidung, sperrige Taschen oder große Gegenstände verhindern, dass du sprinten kannst.

    Sprint eingeschränkt
Etwas unbequemExtrem unbequem

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Etwas unbequem

    Dir ist etwas unbequem.

    Unwohlsein ≥ 20Unwohlsein < 40
  2. Unbequem

    Deine Kleidung, die Umgebung oder etwas anderes ist unbequem und macht dich unzufrieden.

    Unwohlsein ≥ 40Unwohlsein < 60
  3. Sehr unbequem

    Deine Kleidung, die Umgebung oder etwas anderes ist sehr unbequem und macht dich sehr unzufrieden.

    Unwohlsein ≥ 60Unwohlsein < 80
  4. Extrem unbequem

    Deine Kleidung, die Umgebung oder etwas anderes ist extrem unbequem und macht dich extrem unzufrieden.

    Unwohlsein ≥ 80
Schlechter GeruchTödliche Dämpfe

Solange lebendigKörpergesundheit insgesamt > 0

  1. Schlechter Geruch

    Pu-uh. Irgendetwas stinkt.

    Erkrankungsrate durch Leichen > 0Erkrankungsrate durch Leichen ≤ 0,001Gesundheitseinfluss von Leichen aktiviertUngeschützt in einem giftigen Gebäude: Nein
  2. Schrecklicher Gestank

    Bäh. Irgendetwas riecht furchtbar.

    Erkrankungsrate durch Leichen > 0,001Erkrankungsrate durch Leichen ≤ 0,002Gesundheitseinfluss von Leichen aktiviertUngeschützt in einem giftigen Gebäude: Nein
  3. Überwältigender Gestank

    Ein übler Gestank macht dich krank.

    Erkrankungsrate durch Leichen > 0,002Gesundheitseinfluss von Leichen aktiviertUngeschützt in einem giftigen Gebäude: Nein
  4. Tödliche Dämpfe

    Du kannst kaum atmen. Verschwinde von hier!

    Ungeschützt in einem giftigen Gebäude
GesättigtVollgefressen

Solange lebendig

  1. Gesättigt

    Nagender Hunger ist völlig verschwunden. Vorerst.

    Essenstimer > 0Essenstimer ≤ 1.600
  2. Satt

    Der Bauch ist voll. Die Nährstoffe fließen durch den Körper.

    Essenstimer > 1.600Essenstimer ≤ 3.200
  3. Vollgestopft

    Der Magen ist zufrieden. Man fühlt sich gesünder und stärker.

    Essenstimer > 3.200Essenstimer ≤ 4.800
  4. Vollgefressen

    Ich konnte keinen weiteren einzigen Bissen mehr ertragen.

    Essenstimer > 4.800