伤口恢复

现实时间(分钟)
未缝合或敷草药
游戏时间(小时)
925.9261,851.852已应用的设置损伤严重程度: 正常
现实小时
57.87115.74
基础感染率
25%
致死时间
3–12 游戏时间(小时)

即将受到的伤口

完好・无补丁
衣橱

穿戴衣物

很困

疲劳 → 0
6.4–19.4 游戏时间(小时)

身体部位

17
身体部位整体生命值损失 ×疼痛 ×出血持续时间 ×
左手0.10.50.2
右手0.10.50.2
左前臂0.20.60.3
右前臂0.20.60.3
左上臂0.30.60.4
右上臂0.30.60.4
上身0.350.70.5
下身0.40.780.9
0.60.81
0.70.81.5
腹股沟0.40.70.5
左大腿0.30.70.4
右大腿0.30.70.4
左小腿0.20.60.3
右小腿0.20.60.3
左脚0.20.50.2
右脚0.20.50.2

健康与恢复

受伤部位每游戏小时分摊的恢复量

清醒时采用符合条件的最低恢复速率。恢复量平均分配给受伤部位。

清醒
21.6
很饿有点恶心想喝水
14.04
非常饿生病了口干舌燥
8.64
饿得要命要渴死了
0
睡眠
216
食物加成 · 进食食物计时器 > 0
+162

下列阶段会停止睡眠中的所有恢复,包括食物加成: 饿得要命要渴死了0

整体身体健康 ≤ 10时会醒来。

食物加成

进食后饥饿值降至最低时,增加食物计时值,每次相加后舍去小数部分。熟食增加两次。在教程之外,危险的生食会清空累积值。

进食食物计时器进食食物计时器 + 130 × |食物未取整的饥饿点数| × 已食用比例

进食食物计时器11,000

食物增加计时值后的上限
1.019 游戏时间(小时)

饮料在任何饥饿程度下都能增加时间,不受上述上限限制。相加后舍去小数部分。

进食食物计时器进食食物计时器 + 130 × |已饮用饮料的饥饿值(未取整点数)|

每游戏小时的一般伤害

饿得要命
3.564
大量出血
178.2
要渴死了
17.82
发高烧
食物中毒 > 僵尸感染
∨ (伤口感染伤害因素 > 0 ∧ 伤口感染总量 > 僵尸感染)
178.2
中毒 > 10
37.8 × min(中毒 / 10, 3)

伤口感染伤害因素 > 0: 伤口感染总量 = min(100, 10 × 伤口感染伤害因素 × 受感染伤口程度总和)

预期伤害仅适用于清醒、未坐下或休息、未乘车且服务器未快进时。每次符合条件的更新有10%概率触发;伤害的50%也会转为背部劳损。

非常超负荷
整体身体健康 > 75
89.1
极度超负荷
整体身体健康 > 75
178.2

毒素减少

中毒 > 0

中毒
10.8 / 游戏时间(小时)
有点饱
+0.00015 每次更新
吃饱了
+0.0003 每次更新
吃得很饱
+0.00045 每次更新
吃撑了
+0.0006 每次更新

整体身体健康

整体身体健康 = 100 − min(100, Σ[(100身体部位健康值) × 健康损失系数] + 安眠药伤害)

安眠药 · 安眠药伤害

每颗药使计数增加1;中毒 > 10时再增加1。

正计数会在超过2游戏时间(小时)后检查。只有中毒 ≤ 10时才减少1。每次服药或尝试衰减都会重新计时。

有效药物计数 < 10
0
有效药物计数 = 10
40
有效药物计数 = 11
80
有效药物计数 12
100

食物、酒精与药物

食物

食物效果可以叠加。恢复类食物和特殊消耗品可能产生额外效果。

食物腐坏

生吃危险

在教程之外。

进食食物计时器0

没有丧尸感染 ∧ ¬烧焦

钢肠铁胃蛋类
中毒 +0
其他情况
中毒 +15 × 已食用比例

变质

在教程之外。 · 没有丧尸感染

用于判定的年龄(游戏天)
食物年龄(游戏天) = 腐烂时间
1
食物年龄(游戏天) > 腐烂时间
min(5, 食物年龄(游戏天)腐烂时间)
较高毒素剂量的概率
腐烂时间 > 新鲜时间
100 × 用于判定的年龄(游戏天) / (腐烂时间新鲜时间)⌋
其他情况
100

特质应用顺序: 钢肠铁胃脾胃虚弱

钢肠铁胃
÷2 · 向下取整
脾胃虚弱
×2

最终概率限制在0–100%。

较高剂量
中毒 +0.5 × |食物状态修正前的剩余饥饿点数| × 已食用比例
较低剂量
中毒 +0.2 × |食物状态修正前的剩余饥饿点数| × 已食用比例

毒素强度

毒素强度 > 0

特质应用顺序: 钢肠铁胃脾胃虚弱

中毒
+毒素强度 × 已食用比例
钢肠铁胃 · 除外 漂白剂
÷2
脾胃虚弱
×2
疼痛
+毒素强度 × 已食用比例 / 6

疼痛使用原始毒素强度;肠胃特质只改变毒素剂量。

受污染的食物

中毒
+20 × 已食用比例
疼痛
+10 × 已食用比例 / 6

毒素强度和受污染食物在教程中、烧焦时或已有丧尸感染时仍然生效。

中毒: 0100 · 疼痛: 0100

含酒精的液体

吃喝后的饥饿值决定这些倍率。

饥饿 > 0.8
×1.1
饥饿 > 0.6饥饿0.8
×1.25
饥饿0.6
×1

摄入酒精量为每种液体饮用升数×其酒精系数的总和。

液体酒精系数中毒 / · 饥饿修正前
医用酒精1+400
古龙香水有毒0.7+280
香水有毒0.8+320
啤酒0.05+20
白兰地0.4+160
香槟0.12+48
苹果酒0.04+16
咖啡利口酒0.2+80
库拉索酒0.4+160
金酒0.4+160
蜂蜜酒0.06+24
波特酒0.16+64
朗姆酒0.4+160
苏格兰威士忌0.4+160
雪利酒0.15+60
龙舌兰酒0.4+160
味美思酒0.15+60
伏特加0.4+160
威士忌0.4+160
葡萄酒0.12+48

中毒: 0100

中毒45.36 / 游戏时间(小时)

含酒精的食物

整份食物的饥饿值为零时,食用比例不变。否则用饥饿值比率和×2重新缩放。名称含“beer”或低酒精食物仅使醉酒值乘以0.25。

整份食物的饥饿点数 ≠ 0: 调整后的食用比例 = 已食用比例 × 食物状态修正前的剩余饥饿点数 / 整份食物的饥饿点数 × 2

中毒 +400 × 调整后的食用比例

饥饿 > 0.8
×1.25
饥饿 > 0.6饥饿0.8
×1.1
饥饿0.6
×1

酒精也会启动这些药物的限时疲劳、恐慌、不快乐和疼痛效果。每单位摄入酒精量:睡眠药效果强度+0.02;β受体阻滞剂效果强度+0.2。

药物

再次服用会重新开始限时效果的持续时间。

β-阻断剂

效果持续时间
0.978 游戏时间(小时)
恐慌
4,050 / 游戏时间(小时)
累积强度 · 每次服用 · 中毒10
+0.3
累积强度 · 每次服用 · 中毒 > 10
+0.15
新增恐慌
×max(0, 1 − 累积强度)

恐慌: 0100

睡眠效果结束

抗抑郁药

效果持续时间
0.978 游戏时间(小时)
初始延迟
1.481 游戏时间(小时)
忧郁
202.5 / 游戏时间(小时)

忧郁: 0100

只有在效果结束后服用才会启动初始延迟;效果生效期间再次服用不会重置延迟。

酒精不会改变此缓解速度。

安眠药

效果持续时间
0.978 游戏时间(小时)
累积强度 · 每次服用
+0.1
疲劳
+11.25 × 累积强度 / 游戏时间(小时)

疲劳: 01

睡眠效果结束

安眠药伤害

止痛药

效果持续时间
0.8 游戏时间(小时)
疼痛
157.5 / 游戏时间(小时)

疼痛: 0100

酒精不会改变此缓解速度。

维生素

每次服用
疲劳 · 中毒10
-0.04
疲劳 · 中毒 > 10
-0.02
压力
+0.01

疲劳: 01 · 压力: 01

状态效果 26

负重上限

负重上限

先累加减益,再应用特性修正。负重上限最低为零,并在特性修正前后向下取整。

气喘吁吁精疲力尽

存活时整体身体健康 > 0

  1. 气喘吁吁

    难以奔跑或挥舞武器. 为什么不在舒服的椅子上休息一会儿?

    耐力 ≤ 0.75耐力 > 0.5
  2. 高强度运动

    几乎无法奔跑或挥舞武器.

    耐力 ≤ 0.5耐力 > 0.25
  3. 过度运动

    几乎无法走动或挥舞武器.

    耐力 ≤ 0.25耐力 > 0.1
  4. 精疲力尽

    几乎无法移动或挥舞武器.

    耐力 ≤ 0.1
有点困了精疲力尽

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点困了

    想要躺一会.

    疲劳 > 0.6疲劳 ≤ 0.7
  2. 很困

    已经过了平时睡觉的时间了. 开始因困倦而虚弱.

    疲劳 > 0.7疲劳 ≤ 0.8
  3. 非常困

    快不能思考了. 因困倦而虚弱.

    疲劳 > 0.8疲劳 ≤ 0.9
  4. 精疲力尽

    虚弱而困倦. 让人绝望的疲倦.

    疲劳 > 0.9
有点饿饿得要命

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点饿

    想要吃点东西.

    饥饿 > 0.15饥饿 ≤ 0.25
  2. 很饿

    什么都能吃得下. 身体变得虚弱.

    特性修正前的减益: −1

    饥饿 > 0.25饥饿 ≤ 0.45
  3. 非常饿

    因饥饿而感到虚弱.

    特性修正前的减益: −2

    饥饿 > 0.45饥饿 ≤ 0.7
  4. 饿得要命

    一点面包屑, 一颗浆果, 一只蟑螂, 啥都行...

    特性修正前的减益: −2

    饥饿 > 0.7
有点恐慌吓坏了

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点恐慌

    尽量保持冷静.

    恐慌 > 6恐慌 ≤ 30
  2. 很恐慌

    焦虑不已. 手在发抖.

    恐慌 > 30恐慌 ≤ 65
  3. 非常恐慌

    浑身打颤.

    恐慌 > 65恐慌 ≤ 80
  4. 吓坏了

    呃啊啊啊啊! ! !

    恐慌 > 80
想吐发高烧

存活时整体身体健康 > 0

max(食物中毒, 僵尸感染导致的发烧, 僵尸感染) / 100 + 疾病

  1. 想吐

    感觉不太好.

    综合病情 > 0.25综合病情 ≤ 0.5
  2. 有点恶心

    因生病而感到虚弱.

    特性修正前的减益: −1

    综合病情 > 0.5综合病情 ≤ 0.75
  3. 生病了

    很虚弱, 非常不舒服.

    特性修正前的减益: −2

    综合病情 > 0.75综合病情 ≤ 0.9
  4. 发高烧

    快病死了.

    特性修正前的减益: −3

    综合病情 > 0.9
有点无聊极度无聊

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点无聊

    找些事来打发时间, 或者娱乐一下.

    无聊 > 25无聊 ≤ 50
  2. 很无聊

    怎么这一点有趣的事情都没有?

    无聊 > 50无聊 ≤ 75
  3. 非常无聊

    受不鸟了. 不能做点有意思的事情吗?

    无聊 > 75无聊 ≤ 90
  4. 极度无聊

    也没人告诉我世界末日有这么无聊啊...

    无聊 > 90
有点不开心绝望

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点不开心

    最近压力很大. 找些事做来忘掉烦恼.

    忧郁 > 20忧郁 ≤ 45
  2. 悲伤

    泪腺已经在爆发的边缘了. 一切都如此不顺.

    忧郁 > 45忧郁 ≤ 60
  3. 伤心

    被哀伤和绝望所折磨. 你正在失去希望...

    忧郁 > 60忧郁 ≤ 80
  4. 绝望

    活下去的意义是什么? 没希望了...

    忧郁 > 80
轻微流血大量出血

存活时整体身体健康 > 0

  1. 轻微流血

    需要绷带.

    出血的身体部位 = 1颈部出血: 否
  2. 流血了

    因失血而感到虚弱.

    特性修正前的减益: −1

    出血的身体部位 = 2颈部出血: 否
  3. 严重流血

    因大量失血而极度虚弱.

    特性修正前的减益: −1

    出血的身体部位 = 3颈部出血: 否
  4. 大量出血

    濒临失血死亡.

    特性修正前的减益: −1

    出血的身体部位 ≥ 4
    颈部出血
身体有点湿好似落汤鸡

存活时整体身体健康 > 0

  1. 身体有点湿

    被下雨, 出汗或是其他什么原因轻微弄湿...

    湿润度 > 15湿润度 ≤ 40
  2. 身体潮湿

    被下雨, 出汗或是其他什么原因弄湿了...

    湿润度 > 40湿润度 ≤ 70
  3. 衣服湿透

    有患感冒的可能.

    湿润度 > 70湿润度 ≤ 90
  4. 好似落汤鸡

    你快要感冒了!

    湿润度 > 90
流鼻涕重感冒

存活时整体身体健康 > 0

  1. 流鼻涕

    偶尔打喷嚏.

    感冒强度 > 20感冒强度 ≤ 40
  2. 打喷嚏

    喷嚏不断.

    感冒强度 > 40感冒强度 ≤ 60
  3. 感冒了

    打喷嚏和咳嗽. 你感觉病了且行动迟缓.

    感冒强度 > 60感冒强度 ≤ 75
  4. 重感冒

    不断咳嗽和打喷嚏. 你得照顾好自己.

    感冒强度 > 75
有点烦快爆发了

存活时

  1. 有点烦

    有点不耐烦.

    愤怒 > 0.1愤怒 ≤ 0.25
  2. 很烦躁

    心情很差.

    愤怒 > 0.25愤怒 ≤ 0.5
  3. 很愤怒

    怒火冲天.

    愤怒 > 0.5愤怒 ≤ 0.75
  4. 快爆发了

    想要暴力发泄.

    愤怒 > 0.75
有点焦虑无法承受

存活时

min(1, 压力 + 来自尼古丁的压力)

  1. 有点焦虑

    紧张不安.

    压力 > 0.25压力 ≤ 0.5
  2. 非常激动

    心在狂跳. 思维混乱.

    压力 > 0.5压力 ≤ 0.75
  3. 压力山大

    手在发抖, 无法正常思考. 快冷静下来!

    压力 > 0.75压力 ≤ 0.9
  4. 无法承受

    到达极限了! 不能再这样了...

    压力 > 0.9
有点渴要渴死了

存活时

  1. 有点渴

    口有点干.

    口渴 > 0.12口渴 ≤ 0.25
  2. 想喝水

    脱水了.

    特性修正前的减益: −1

    口渴 > 0.25口渴 ≤ 0.7
  3. 口干舌燥

    感觉头晕目眩.

    特性修正前的减益: −2

    口渴 > 0.7口渴 ≤ 0.84
  4. 要渴死了

    水...水...

    特性修正前的减益: −2

    口渴 > 0.84
轻微受伤受致命伤

存活时整体身体健康 > 0

  1. 轻微受伤

    你得好好保护你自己.

    整体身体健康 < 80整体身体健康 ≥ 60
  2. 中等程度受伤

    因受伤或疾病而感到虚弱.

    特性修正前的减益: −1

    整体身体健康 < 60整体身体健康 ≥ 40
  3. 严重受伤

    因受伤或疾病而感到十分虚弱.

    特性修正前的减益: −2

    整体身体健康 < 40整体身体健康 ≥ 25
  4. 受致命伤

    过不了今晚了...

    特性修正前的减益: −3

    整体身体健康 < 25
有点痛痛不欲生

存活时整体身体健康 > 0每 120 次更新判定一次

  1. 有点痛

    感觉有点痛.

    疼痛 > 10疼痛 ≤ 20
  2. 很痛

    阵阵疼痛. 很难保持注意力.

    疼痛 > 20疼痛 ≤ 50
  3. 非常痛

    疼出了眼泪. 坚持不下去了.

    疼痛 > 50疼痛 ≤ 75
  4. 痛不欲生

    剧痛贯穿你的全身. 甚至无法思考.

    疼痛 > 75
感到沉重极度超负荷

存活时整体身体健康 > 0

  1. 感到沉重

    背得有点多.

    携带重量 ÷ 负重上限 > 1携带重量 ÷ 负重上限 < 1.25
  2. 超负荷

    背得太多了. 因负重而减速.

    携带重量 ÷ 负重上限 ≥ 1.25携带重量 ÷ 负重上限 < 1.5
  3. 非常超负荷

    背得实在太多了. 快动不了了.

    携带重量 ÷ 负重上限 ≥ 1.5携带重量 ÷ 负重上限 < 1.75
  4. 极度超负荷

    不能再带了! 背这么多东西会伤到自己的.

    携带重量 ÷ 负重上限 ≥ 1.75
有点醉酩酊大醉

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点醉

    喝了一点酒.

    中毒 > 10中毒 ≤ 30
  2. 醉了

    喝得稍微有点多. 身体有一点不协调.

    中毒 > 30中毒 ≤ 50
  3. 醉醺醺

    喝多了. 身体不协调了.

    中毒 > 50中毒 ≤ 70
  4. 酩酊大醉

    只由你...和窝...面对...这...屎界...爱你...我...爱你!

    中毒 > 70
已经死亡
  1. 已经死亡

    这就是你生命的终点. 你很可能要死了.

    已死亡假感染
    已死亡僵尸感染 < 0.001
僵尸化
  1. 僵尸化

    突然容易被枪声, 房屋警报和人肉所吸引.

    已死亡假感染: 否僵尸感染 ≥ 0.001
有点过热中暑了

存活时

  1. 有点过热

    考虑脱掉一些衣服. 更易口渴.

    温度 > 37.5 °C温度 ≤ 39 °C
  2. 过热

    口渴. 出汗. 过度暴露在阳光下.

    温度 > 39 °C温度 ≤ 40 °C
  3. 快中暑了

    心跳加快, 无法集中精神, 急需喝水.

    此版本的默认规则无法达到

  4. 中暑了

    神志不清. 因过热而受到生命威胁. 快去个找个凉快地方降温!

    此版本的默认规则无法达到

有点寒冷体温过低

存活时

  1. 有点寒冷

    感觉周围有点冷...

    温度 ≥ 35 °C温度 < 36.5 °C中毒 ≤ 30
  2. 很冷

    得想点办法保暖.

    温度 ≥ 30 °C温度 < 35 °C中毒 ≤ 70
  3. 非常寒冷

    得想法活着, 太太太冷了.

    温度 ≥ 25 °C温度 < 30 °C
  4. 体温过低

    你快失去意识了. 迟早要被冻死.

    温度 < 25 °C
拂面清风刺骨的寒风

存活时

  1. 拂面清风

    风吹过感觉气温降低了一些.

    此版本的默认规则无法达到

  2. 令人不舒服的寒风

    风吹过感觉气温降低了不少.

    风寒 > 10 °C风寒 ≤ 15 °C
  3. 冰冷的寒风

    风吹过感觉气温大大降低.

    风寒 > 15 °C风寒 ≤ 20 °C
  4. 刺骨的寒风

    风吹着感觉寒风刺骨.

    风寒 > 20 °C
移动受限

存活时持续作用 300 次更新后清除

  1. 移动受限

    厚重的衣物, 臃肿的背包或携带大型物品使你无法冲刺.

    冲刺受限
有点不舒服极度不舒服

存活时整体身体健康 > 0

  1. 有点不舒服

    你感到有点不舒服.

    不适 ≥ 20不适 < 40
  2. 不舒服

    你的衣服, 环境或其他东西让你感到不舒服和不开心.

    不适 ≥ 40不适 < 60
  3. 非常不舒服

    你的衣服, 环境或其他东西让你感到非常不舒服和不开心.

    不适 ≥ 60不适 < 80
  4. 极度不舒服

    你的衣服, 环境或其他东西让你感到极度不舒服和不开心.

    不适 ≥ 80
难闻的气味致命毒气

存活时整体身体健康 > 0

  1. 难闻的气味

    哎呀, 有东西发出难闻的气味.

    尸体致病速率 > 0尸体致病速率 ≤ 0.001已启用尸体健康影响在有毒建筑内且无防护: 否
  2. 刺鼻臭味

    真恶心, 有东西发出刺鼻的臭味.

    尸体致病速率 > 0.001尸体致病速率 ≤ 0.002已启用尸体健康影响在有毒建筑内且无防护: 否
  3. 铺天盖地的恶臭

    一种令人作呕的恶臭让你感到不适.

    尸体致病速率 > 0.002已启用尸体健康影响在有毒建筑内且无防护: 否
  4. 致命毒气

    你无法呼吸. 快离开这里!

    在有毒建筑内且无防护
有点饱吃撑了

存活时

  1. 有点饱

    不再感到饥饿了. 至少暂时如此.

    进食食物计时器 > 0进食食物计时器 ≤ 1,600
  2. 吃饱了

    肚子饱饱. 营养对你的身体有帮助.

    进食食物计时器 > 1,600进食食物计时器 ≤ 3,200
  3. 吃得很饱

    肚子好撑. 力量和生命恢复提升.

    进食食物计时器 > 3,200进食食物计时器 ≤ 4,800
  4. 吃撑了

    连一口也吃不下了.

    进食食物计时器 > 4,800