傷口恢復

現實時間(分鐘)
未縫合或敷藥草
遊戲時間(小時)
925.9261,851.852套用的設定受傷嚴重程度: 正常
現實小時
57.87115.74
基礎感染率
25%
感染致命
3–12 遊戲時間(小時)

即將受到的傷口

完好・無補丁
衣櫥

穿戴衣物

想睡覺了

疲勞 → 0
6.4–19.4 遊戲時間(小時)

身體部位

17
身體部位整體生命值損失 ×疼痛 ×出血持續時間 ×
左手0.10.50.2
右手0.10.50.2
左前臂0.20.60.3
右前臂0.20.60.3
左上臂0.30.60.4
右上臂0.30.60.4
上身0.350.70.5
下身0.40.780.9
0.60.81
0.70.81.5
腹股溝0.40.70.5
左大腿0.30.70.4
右大腿0.30.70.4
左小腿0.20.60.3
右小腿0.20.60.3
左腳0.20.50.2
右腳0.20.50.2

健康與恢復

受傷部位每遊戲小時分攤的恢復量

清醒時採用符合條件的最低恢復速率。恢復量平均分配給受傷部位。

清醒
21.6
飢餓有點噁心想喝水
14.04
非常餓生病了非常渴
8.64
快餓死了快渴死了
0
睡眠
216
食物加成 · 進食食物計時器 > 0
+162

下列階段會停止睡眠中的所有恢復,包括食物加成: 快餓死了快渴死了0

整體身體健康 ≤ 10時會醒來。

食物加成

進食後飢餓值降至最低時,增加食物計時值,每次相加後捨去小數部分。熟食增加兩次。在教學之外,危險的生食會清空累積值。

進食食物計時器進食食物計時器 + 130 × |食物未取整的飢餓點數| × 已食用比例

進食食物計時器11,000

食物增加計時值後的上限
1.019 遊戲時間(小時)

飲料在任何飢餓程度下都能增加時間,不受上述上限限制。相加後捨去小數部分。

進食食物計時器進食食物計時器 + 130 × |已飲用飲料的飢餓值(未取整點數)|

每遊戲小時的一般傷害

快餓死了
3.564
大量出血
178.2
快渴死了
17.82
發高燒
食物中毒 > 殭屍感染
∨ (傷口感染傷害因素 > 0 ∧ 傷口感染總量 > 殭屍感染)
178.2
中毒 > 10
37.8 × min(中毒 / 10, 3)

傷口感染傷害因素 > 0: 傷口感染總量 = min(100, 10 × 傷口感染傷害因素 × 受感染傷口程度總和)

預期傷害僅適用於清醒、未坐下或休息、未乘車且伺服器未快進時。每次符合條件的更新有10%機率觸發;傷害的50%也會轉為背部勞損。

非常重
整體身體健康 > 75
89.1
特別重
整體身體健康 > 75
178.2

毒素減少

中毒 > 0

中毒
10.8 / 遊戲時間(小時)
有點飽了
+0.00015 每次更新
吃飽了
+0.0003 每次更新
很飽了
+0.00045 每次更新
非常飽
+0.0006 每次更新

整體身體健康

整體身體健康 = 100 − min(100, Σ[(100身體部位健康值) × 健康損失係數] + 安眠藥傷害)

安眠藥 · 安眠藥傷害

每顆藥使計數增加1;中毒 > 10時再增加1。

正計數會在超過2遊戲時間(小時)後檢查。只有中毒 ≤ 10時才減少1。每次服藥或嘗試衰減都會重新計時。

有效藥物計數 < 10
0
有效藥物計數 = 10
40
有效藥物計數 = 11
80
有效藥物計數 12
100

食物、酒精與藥物

食物

食物效果可以疊加。恢復類食物和特殊消耗品可能產生額外效果。

食物腐壞

生吃有危險.

在教學之外。

進食食物計時器0

沒有殭屍感染 ∧ ¬燒焦

鐵胃蛋類
中毒 +0
其他情況
中毒 +15 × 已食用比例

腐爛

在教學之外。 · 沒有殭屍感染

用於判定的年齡(遊戲天)
食物年齡(遊戲天) = 腐爛時間
1
食物年齡(遊戲天) > 腐爛時間
min(5, 食物年齡(遊戲天)腐爛時間)
較高毒素劑量的機率
腐爛時間 > 新鮮時間
100 × 用於判定的年齡(遊戲天) / (腐爛時間新鮮時間)⌋
其他情況
100

特質套用順序: 鐵胃胃虛

鐵胃
÷2 · 向下取整
胃虛
×2

最終機率限制在0–100%。

較高劑量
中毒 +0.5 × |食物狀態修正前的剩餘飢餓點數| × 已食用比例
較低劑量
中毒 +0.2 × |食物狀態修正前的剩餘飢餓點數| × 已食用比例

毒素強度

毒素強度 > 0

特質套用順序: 鐵胃胃虛

中毒
+毒素強度 × 已食用比例
鐵胃 · 除外 漂白劑
÷2
胃虛
×2
疼痛
+毒素強度 × 已食用比例 / 6

疼痛使用原始毒素強度;腸胃特質只改變毒素劑量。

受污染的食物

中毒
+20 × 已食用比例
疼痛
+10 × 已食用比例 / 6

毒素強度和受污染食物在教學中、燒焦時或已有殭屍感染時仍然生效。

中毒: 0100 · 疼痛: 0100

含酒精的液體

吃喝後的飢餓值決定這些倍率。

飢餓 > 0.8
×1.1
飢餓 > 0.6飢餓0.8
×1.25
飢餓0.6
×1

攝入酒精量為每種液體飲用公升數×其酒精係數的總和。

液體酒精係數中毒 / · 飢餓修正前
醫用酒精1+400
古龍水有毒0.7+280
香水有毒0.8+320
啤酒0.05+20
白蘭地0.4+160
香檳0.12+48
蘋果酒0.04+16
咖啡利口酒0.2+80
柑橘香甜酒0.4+160
琴酒0.4+160
蜂蜜酒0.06+24
波特酒0.16+64
蘭姆酒0.4+160
蘇格蘭威士忌0.4+160
雪利酒0.15+60
龍舌蘭酒0.4+160
香艾酒0.15+60
伏特加0.4+160
威士忌0.4+160
葡萄酒0.12+48

中毒: 0100

中毒45.36 / 遊戲時間(小時)

含酒精的食物

整份食物的飢餓值為零時,食用比例不變。否則用飢餓值比率和×2重新縮放。名稱含「beer」或低酒精食物僅使醉酒值乘以0.25。

整份食物的飢餓點數 ≠ 0: 調整後的食用比例 = 已食用比例 × 食物狀態修正前的剩餘飢餓點數 / 整份食物的飢餓點數 × 2

中毒 +400 × 調整後的食用比例

飢餓 > 0.8
×1.25
飢餓 > 0.6飢餓0.8
×1.1
飢餓0.6
×1

酒精也會啟動這些藥物的限時疲勞、恐慌、不快樂和疼痛效果。每單位攝入酒精量:安眠藥效果強度+0.02;β受體阻斷劑效果強度+0.2。

藥物

再次服用會重新開始限時效果的持續時間。

乙型阻斷劑

效果持續時間
0.978 遊戲時間(小時)
恐慌
4,050 / 遊戲時間(小時)
累積強度 · 每次服用 · 中毒10
+0.3
累積強度 · 每次服用 · 中毒 > 10
+0.15
新增恐慌
×max(0, 1 − 累積強度)

恐慌: 0100

睡眠效果結束

抑鬱藥

效果持續時間
0.978 遊戲時間(小時)
初始延遲
1.481 遊戲時間(小時)
憂鬱
202.5 / 遊戲時間(小時)

憂鬱: 0100

只有在效果結束後服用才會啟動初始延遲;效果生效期間再次服用不會重設延遲。

酒精不會改變此緩解速度。

安眠藥

效果持續時間
0.978 遊戲時間(小時)
累積強度 · 每次服用
+0.1
疲勞
+11.25 × 累積強度 / 遊戲時間(小時)

疲勞: 01

睡眠效果結束

安眠藥傷害

止痛藥

效果持續時間
0.8 遊戲時間(小時)
疼痛
157.5 / 遊戲時間(小時)

疼痛: 0100

酒精不會改變此緩解速度。

維他命

每次服用
疲勞 · 中毒10
-0.04
疲勞 · 中毒 > 10
-0.02
壓力
+0.01

疲勞: 01 · 壓力: 01

狀態效果 26

負重上限

負重上限

先累加減益,再套用特性修正。負重上限最低為零,並在特性修正前後向下取整。

有點喘氣要斷氣了

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點喘氣

    難以奔跑或揮舞武器. 為什麼不在舒服的椅子上休息一會兒?

    耐力 ≤ 0.75耐力 > 0.5
  2. 喘得厲害

    幾乎無法奔跑或揮舞武器.

    耐力 ≤ 0.5耐力 > 0.25
  3. 快沒氣了

    幾乎無法走動或揮舞武器.

    耐力 ≤ 0.25耐力 > 0.1
  4. 要斷氣了

    幾乎無法移動或揮舞武器.

    耐力 ≤ 0.1
有點困了精疲力盡

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點困了

    想要躺一會.

    疲勞 > 0.6疲勞 ≤ 0.7
  2. 想睡覺了

    已經過了平時睡覺的時間了. 開始因睏倦而虛弱.

    疲勞 > 0.7疲勞 ≤ 0.8
  3. 非常困了

    快不能思考了. 因睏倦而虛弱.

    疲勞 > 0.8疲勞 ≤ 0.9
  4. 精疲力盡

    虛弱而睏倦. 讓人絕望的疲倦.

    疲勞 > 0.9
有點餓快餓死了

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點餓

    想要吃點東西.

    飢餓 > 0.15飢餓 ≤ 0.25
  2. 飢餓

    什麼都能吃得下.

    特性修正前的減益: −1

    飢餓 > 0.25飢餓 ≤ 0.45
  3. 非常餓

    因飢餓而感到虛弱.

    特性修正前的減益: −2

    飢餓 > 0.45飢餓 ≤ 0.7
  4. 快餓死了

    一點麵包屑, 一顆漿果, 一隻蟑螂, 啥都行...

    特性修正前的減益: −2

    飢餓 > 0.7
有點怕嚇壞了

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點怕

    無法保持冷靜.

    恐慌 > 6恐慌 ≤ 30
  2. 害怕

    焦慮不已, 手在發抖.

    恐慌 > 30恐慌 ≤ 65
  3. 好怕

    渾身打顫.

    恐慌 > 65恐慌 ≤ 80
  4. 嚇壞了

    呃啊啊啊啊! ! !

    恐慌 > 80
想吐發高燒

存活時整體身體健康 > 0

max(食物中毒, 殭屍感染導致的發燒, 殭屍感染) / 100 + 疾病

  1. 想吐

    無法放輕鬆.

    綜合病情 > 0.25綜合病情 ≤ 0.5
  2. 有點噁心

    因生病而感到虛弱.

    特性修正前的減益: −1

    綜合病情 > 0.5綜合病情 ≤ 0.75
  3. 生病了

    很虛弱, 非常不舒服.

    特性修正前的減益: −2

    綜合病情 > 0.75綜合病情 ≤ 0.9
  4. 發高燒

    快變成老鼠的美餐了.

    特性修正前的減益: −3

    綜合病情 > 0.9
有點無聊極度無聊

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點無聊

    找些事來打發時間, 或者娛樂娛樂.

    無聊 > 25無聊 ≤ 50
  2. 很無聊

    為什麼一點有趣的事情都沒有?

    無聊 > 50無聊 ≤ 75
  3. 非常無聊

    受不了了. 不能做點有意思的事情嗎?

    無聊 > 75無聊 ≤ 90
  4. 極度無聊

    怎麼沒人告訴我世界末日這麼無聊啊...

    無聊 > 90
有點不開心很傷心

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點不開心

    最近壓力很大. 找些事幹, 忘掉煩惱.

    憂鬱 > 20憂鬱 ≤ 45
  2. 有點悲傷

    淚腺已經在爆發的邊緣了. 一切都如此不順.

    憂鬱 > 45憂鬱 ≤ 60
  3. 有點傷心

    被抑鬱和悲傷折磨. "希望"對你來說如此陌生.

    憂鬱 > 60憂鬱 ≤ 80
  4. 很傷心

    繼續活著的意義是什麼? 好事從來都不會發生...

    憂鬱 > 80
輕微流血大量出血

存活時整體身體健康 > 0

  1. 輕微流血

    需要繃帶.

    出血的身體部位 = 1頸部出血: 否
  2. 流血了

    因失血而感到虛弱.

    特性修正前的減益: −1

    出血的身體部位 = 2頸部出血: 否
  3. 嚴重出血

    因大量失血而極度虛弱.

    特性修正前的減益: −1

    出血的身體部位 = 3頸部出血: 否
  4. 大量出血

    瀕臨失血死亡.

    特性修正前的減益: −1

    出血的身體部位 ≥ 4
    頸部出血
身體有點溼了渾身都溼透了

存活時整體身體健康 > 0

  1. 身體有點溼了

    有點溼溼的. 下雨還是出汗還是什麼...

    溼潤度 > 15溼潤度 ≤ 40
  2. 身體溼透了

    流更多汗了, 還是淋更多雨了...

    溼潤度 > 40溼潤度 ≤ 70
  3. 衣服溼透了

    有患感冒的可能.

    溼潤度 > 70溼潤度 ≤ 90
  4. 渾身都溼透了

    你快要感冒了!

    溼潤度 > 90
流鼻涕重感冒

存活時整體身體健康 > 0

  1. 流鼻涕

    偶爾打噴嚏.

    感冒強度 > 20感冒強度 ≤ 40
  2. 打噴嚏

    容易打噴嚏.

    感冒強度 > 40感冒強度 ≤ 60
  3. 感冒了

    伴隨打噴嚏和咳嗽. 你感到不適且行動遲緩.

    感冒強度 > 60感冒強度 ≤ 75
  4. 重感冒

    不斷咳嗽和打噴嚏. 你最好照顧好自己.

    感冒強度 > 75
有點煩快爆發了

存活時

  1. 有點煩

    有點不耐煩.

    憤怒 > 0.1憤怒 ≤ 0.25
  2. 很煩躁

    心情很差.

    憤怒 > 0.25憤怒 ≤ 0.5
  3. 很憤怒

    怒火沖天.

    憤怒 > 0.5憤怒 ≤ 0.75
  4. 快爆發了

    想要暴力發洩.

    憤怒 > 0.75
有點焦急被壓力擊垮

存活時

min(1, 壓力 + 來自尼古丁的壓力)

  1. 有點焦急

    緊張不安.

    壓力 > 0.25壓力 ≤ 0.5
  2. 非常激動

    心在狂跳. 思維混亂.

    壓力 > 0.5壓力 ≤ 0.75
  3. 壓力山大

    手在發抖, 無法正常思考. 快冷靜下來!

    壓力 > 0.75壓力 ≤ 0.9
  4. 被壓力擊垮

    到達極限了! 別再這樣了...

    壓力 > 0.9
有點渴快渴死了

存活時

  1. 有點渴

    口有點乾.

    口渴 > 0.12口渴 ≤ 0.25
  2. 想喝水

    有點脫水.

    特性修正前的減益: −1

    口渴 > 0.25口渴 ≤ 0.7
  3. 非常渴

    感覺頭暈目眩.

    特性修正前的減益: −2

    口渴 > 0.7口渴 ≤ 0.84
  4. 快渴死了

    水...水...

    特性修正前的減益: −2

    口渴 > 0.84
輕傷致命傷

存活時整體身體健康 > 0

  1. 輕傷

    你得好好保護你自己.

    整體身體健康 < 80整體身體健康 ≥ 60
  2. 中傷

    因受傷或疾病而感到虛弱.

    特性修正前的減益: −1

    整體身體健康 < 60整體身體健康 ≥ 40
  3. 重傷

    因受傷或疾病而感到十分虛弱.

    特性修正前的減益: −2

    整體身體健康 < 40整體身體健康 ≥ 25
  4. 致命傷

    過不了今晚了...

    特性修正前的減益: −3

    整體身體健康 < 25
有點痛痛不欲生

存活時整體身體健康 > 0每 120 次更新判定一次

  1. 有點痛

    感覺有點痛.

    疼痛 > 10疼痛 ≤ 20
  2. 很痛

    疼痛. 很難保持注意力.

    疼痛 > 20疼痛 ≤ 50
  3. 非常痛

    疼出了眼淚. 堅持不下去了.

    疼痛 > 50疼痛 ≤ 75
  4. 痛不欲生

    灼痛感傳遍全身. 無法思考.

    疼痛 > 75
有點重特別重

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點重

    拿得有點多.

    攜帶重量 ÷ 負重上限 > 1攜帶重量 ÷ 負重上限 < 1.25
  2. 很重

    拿得太多了. 因負重而減速.

    攜帶重量 ÷ 負重上限 ≥ 1.25攜帶重量 ÷ 負重上限 < 1.5
  3. 非常重

    拿得實在太多了. 快動不了了.

    攜帶重量 ÷ 負重上限 ≥ 1.5攜帶重量 ÷ 負重上限 < 1.75
  4. 特別重

    不能再拿了! 拿這麼多會傷到自己的.

    攜帶重量 ÷ 負重上限 ≥ 1.75
有點醉意酩酊大醉

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點醉意

    喝了一點酒.

    中毒 > 10中毒 ≤ 30
  2. 喝醉了

    喝得稍微有點多. 身體協調能力輕微受影響.

    中毒 > 30中毒 ≤ 50
  3. 醉醺醺

    喝多了. 身體協調能力出現嚴重影響.

    中毒 > 50中毒 ≤ 70
  4. 酩酊大醉

    只有你...和我...抵抗...這一切...世界...愛你...我...愛你!

    中毒 > 70
死亡
  1. 死亡

    這就是你生命的終點. 馬上就要成為鼠群的盤中餐了.

    已死亡假感染
    已死亡殭屍感染 < 0.001
殭屍化
  1. 殭屍化

    突然對槍聲, 房屋警報和人類血肉產生興趣.

    已死亡假感染: 否殭屍感染 ≥ 0.001
有點熱中暑了

存活時

  1. 有點熱

    考慮脫掉一些衣服. 更易口渴.

    溫度 > 37.5 °C溫度 ≤ 39 °C
  2. 感覺很熱

    口渴. 出汗. 過度暴露在陽光下.

    溫度 > 39 °C溫度 ≤ 40 °C
  3. 快中暑了

    心跳加快, 無法集中精神, 急需喝水.

    此版本的預設規則無法達到

  4. 中暑了

    因過熱已經無法正常思考. 極度危險. 快去個涼快的地方!

    此版本的預設規則無法達到

有點冷體溫過低

存活時

  1. 有點冷

    感覺周圍有點冷...

    溫度 ≥ 35 °C溫度 < 36.5 °C中毒 ≤ 30
  2. 很冷

    得想點辦法保暖.

    溫度 ≥ 30 °C溫度 < 35 °C中毒 ≤ 70
  3. 非常冷

    還活著. 真的太冷了.

    溫度 ≥ 25 °C溫度 < 30 °C
  4. 體溫過低

    身心都已被寒冷佔據.

    溫度 < 25 °C
輕微的寒風刺骨的寒風

存活時

  1. 輕微的寒風

    感覺氣溫降低了一些.

    此版本的預設規則無法達到

  2. 普通的寒風

    感覺氣溫降低了不少.

    風寒 > 10 °C風寒 ≤ 15 °C
  3. 冰冷的寒風

    感覺氣溫大大降低.

    風寒 > 15 °C風寒 ≤ 20 °C
  4. 刺骨的寒風

    感覺彷彿已被寒冰包圍.

    風寒 > 20 °C
移動受限

存活時持續作用 300 次更新後清除

  1. 移動受限

    厚重的衣物, 臃腫的揹包或攜帶大型物品使你無法衝刺.

    衝刺受限
有點不舒服極度不舒服

存活時整體身體健康 > 0

  1. 有點不舒服

    你感到有點不舒服.

    不適 ≥ 20不適 < 40
  2. 不舒服

    你的衣服, 環境或其他東西讓你感到不舒服和不開心.

    不適 ≥ 40不適 < 60
  3. 非常不舒服

    你的衣服, 環境或其他東西讓你感到非常不舒服和不開心.

    不適 ≥ 60不適 < 80
  4. 極度不舒服

    你的衣服, 環境或其他東西讓你感到極度不舒服和不開心.

    不適 ≥ 80
難聞氣味致命毒氣

存活時整體身體健康 > 0

  1. 難聞氣味

    哎呀, 有東西發出難聞的氣味.

    屍體致病速率 > 0屍體致病速率 ≤ 0.001已啟用屍體健康影響在有毒建築內且無防護: 否
  2. 刺鼻臭味

    真噁心, 有東西發出刺鼻的臭味.

    屍體致病速率 > 0.001屍體致病速率 ≤ 0.002已啟用屍體健康影響在有毒建築內且無防護: 否
  3. 令人窒息的惡臭

    一種令人作嘔的惡臭讓你感到不適.

    屍體致病速率 > 0.002已啟用屍體健康影響在有毒建築內且無防護: 否
  4. 致命毒氣

    你無法呼吸. 快離開這裡!

    在有毒建築內且無防護
有點飽了非常飽

存活時

  1. 有點飽了

    不再感到飢餓了. 至少暫時如此.

    進食食物計時器 > 0進食食物計時器 ≤ 1,600
  2. 吃飽了

    肚子飽飽. 營養對你的身體有幫助.

    進食食物計時器 > 1,600進食食物計時器 ≤ 3,200
  3. 很飽了

    肚子好撐. 力量和生命恢復提升.

    進食食物計時器 > 3,200進食食物計時器 ≤ 4,800
  4. 非常飽

    連一口也吃不下了.

    進食食物計時器 > 4,800