Guérison des blessures

Minutes réelles
Sans points de suture ni cataplasme
Heures de jeu
925,9261 851,852Paramètres appliquésGravité des blessures: Normale
Heures réelles
57,87115,74
Infection de base
25%
Mortalité de l'infection
3–12 Heures de jeu

Blessure à venir

Intact · sans pièces
Garde-robe

Fatigué(e)

Fatigue → 0
6,4–19,4 Heures de jeu

Parties du corps

17
Parties du corpsPerte de santé globale ×Douleur ×Durée du saignement ×
Main gauche0,10,50,2
Main droite0,10,50,2
Avant-bras gauche0,20,60,3
Avant-bras droit0,20,60,3
Bras gauche0,30,60,4
Bras droit0,30,60,4
Haut du torse0,350,70,5
Ventre0,40,780,9
Tête0,60,81
Cou0,70,81,5
Aine0,40,70,5
Cuisse gauche0,30,70,4
Cuisse droite0,30,70,4
Mollet gauche0,20,60,3
Mollet droit0,20,60,3
Pied gauche0,20,50,2
Pied droit0,20,50,2

Santé et récupération

Soins répartis entre les parties blessées par heure de jeu

Éveillé, le plus faible taux applicable prévaut. Les soins sont répartis également entre les parties blessées.

Éveillé
21,6
À faimNauséeuxAssoiffé(e)
14,04
À très faimMaladeDesséché(e)
8,64
Est affamé(e)Meurt de soif
0
Endormi
216
Bonus alimentaire · Minuteur de nourriture consommée > 0
+162

Ces stades arrêtent toute récupération pendant le sommeil, même celle de la nourriture : Est affamé(e)Meurt de soif0

Le sommeil prend fin si Santé globale du corps ≤ 10.

Bonus alimentaire

Si le repas réduit la faim au minimum, il ajoute du temps et supprime la partie décimale après chaque ajout. Le cuit ajoute deux fois. Le cru dangereux vide la réserve hors de Tutoriel.

Minuteur de nourriture consomméeMinuteur de nourriture consommée + 130 × |Points de faim non arrondis de l’aliment| × Fraction mangée

Minuteur de nourriture consommée11 000

Maximum après un apport de nourriture
1,019 Heures de jeu

Les boissons ajoutent du temps quel que soit le niveau de faim, sans ce plafond. La partie décimale est supprimée après l’ajout.

Minuteur de nourriture consomméeMinuteur de nourriture consommée + 130 × |Faim de la boisson consommée (points non arrondis)|

Dégâts généraux par heure de jeu

Est affamé(e)
3,564
Hémorragie sévère
178,2
Meurt de soif
17,82
Fiévreux
Intoxication alimentaire > Infection zombie
∨ (Facteur de dégâts d'une blessure infectée > 0 ∧ Infection cumulée des plaies > Infection zombie)
178,2
Niveau de poison > 10
37,8 × min(Niveau de poison / 10, 3)

Facteur de dégâts d'une blessure infectée > 0: Infection cumulée des plaies = min(100, 10 × Facteur de dégâts d'une blessure infectée × Somme des niveaux des plaies infectées)

Les dégâts attendus ne s’appliquent qu’éveillé, sans être assis ni au repos, hors véhicule et avance rapide du serveur. Chaque mise à jour admissible a une probabilité de 10 % ; 50 % des dégâts provoquent aussi une fatigue du dos.

Très lourde charge
Santé globale du corps > 75
89,1
Charge extrêmement lourde
Santé globale du corps > 75
178,2

Diminution du poison

Niveau de poison > 0

Niveau de poison
10,8 / Heures de jeu
À peine nourri(e)
+0,00015 par mise à jour
Nourri(e)
+0,0003 par mise à jour
Bien nourri(e)
+0,00045 par mise à jour
Très bien nourri(e)
+0,0006 par mise à jour

Santé globale du corps

Santé globale du corps = 100 − min(100, Σ[(100Santé de la partie du corps) × Facteur de perte de santé] + Dégâts des somnifères)

Somnifères · Dégâts des somnifères

Chaque comprimé ajoute 1 au compteur ; Intoxication > 10 ajoute encore 1.

Un compteur positif est vérifié après plus de 2 Heures de jeu. Il baisse de 1 seulement si Intoxication ≤ 10. Chaque prise ou tentative de diminution relance le délai.

Compteur effectif de comprimés < 10
0
Compteur effectif de comprimés = 10
40
Compteur effectif de comprimés = 11
80
Compteur effectif de comprimés 12
100

Nourriture, alcool et médicaments

Nourriture

Les effets alimentaires peuvent se cumuler. Les aliments curatifs et consommables spéciaux peuvent ajouter d’autres effets.

Péremption des aliments

Dangereux cru.

Hors de Tutoriel.

Minuteur de nourriture consommée0

Sans infection zombie ∧ ¬brûlé

Estomac d'autrucheŒufs
Niveau de poison +0
Autres cas
Niveau de poison +15 × Fraction mangée

pourri

Hors de Tutoriel. · Sans infection zombie

Âge utilisé pour le tirage (jours de jeu)
Âge de l’aliment (jours de jeu) = Jours de pourriture
1
Âge de l’aliment (jours de jeu) > Jours de pourriture
min(5, Âge de l’aliment (jours de jeu)Jours de pourriture)
Probabilité de la dose de poison supérieure
Jours de pourriture > Jours de fraîcheur
100 × Âge utilisé pour le tirage (jours de jeu) / (Jours de pourritureJours de fraîcheur)⌋
Autres cas
100

Ordre des traits : Estomac d'autrucheEstomac fragile

Estomac d'autruche
÷2 · arrondir à l’entier inférieur
Estomac fragile
×2

La probabilité finale est limitée à 0–100 %.

Dose supérieure
Niveau de poison +0,5 × |Points de faim restants avant les modificateurs d’état| × Fraction mangée
Dose inférieure
Niveau de poison +0,2 × |Points de faim restants avant les modificateurs d’état| × Fraction mangée

Puissance du poison

Puissance du poison > 0

Ordre des traits : Estomac d'autrucheEstomac fragile

Niveau de poison
+Puissance du poison × Fraction mangée
Estomac d'autruche · Sauf Javel
÷2
Estomac fragile
×2
Douleur
+Puissance du poison × Fraction mangée / 6

La douleur utilise la puissance initiale du poison ; les traits digestifs ne modifient que la dose de poison.

Nourriture contaminée

Niveau de poison
+20 × Fraction mangée
Douleur
+10 × Fraction mangée / 6

La puissance du poison et la nourriture contaminée agissent aussi pendant Tutoriel, sur un aliment brûlé ou en cas d’infection zombie.

Niveau de poison: 0100 · Douleur: 0100

Liquides contenant de l’alcool

La faim après avoir mangé ou bu détermine ces multiplicateurs.

Faim > 0,8
×1,1
Faim > 0,6Faim0,8
×1,25
Faim0,6
×1

L’alcool consommé est la somme des litres bus de chaque liquide × son facteur d’alcool.

LiquideFacteur d’alcoolIntoxication / L · Avant les modificateurs de faim
Alcool isopropylique1+400
Eau de cologneToxique0,7+280
ParfumToxique0,8+320
Bière0,05+20
Brandy0,4+160
Champagne0,12+48
Cidre0,04+16
Liqueur de café0,2+80
Curacao0,4+160
Gin0,4+160
Hydromel0,06+24
Porto0,16+64
Rhum0,4+160
Scotch0,4+160
Xérès0,15+60
Tequila0,4+160
Vermouth0,15+60
Vodka0,4+160
Whisky0,4+160
Vin0,12+48

Intoxication: 0100

Intoxication45,36 / Heures de jeu

Nourriture alcoolisée

Si la faim de l’aliment entier vaut zéro, la fraction mangée reste inchangée. Sinon, le rapport de faim et ×2 la redimensionnent. Les noms contenant « beer » ou les aliments peu alcoolisés multiplient seulement l’ivresse par 0,25.

Points de faim de l’aliment entier ≠ 0: Fraction mangée ajustée = Fraction mangée × Points de faim restants avant les modificateurs d’état / Points de faim de l’aliment entier × 2

Intoxication +400 × Fraction mangée ajustée

Faim > 0,8
×1,25
Faim > 0,6Faim0,8
×1,1
Faim0,6
×1

L’alcool déclenche aussi les effets temporaires de ces médicaments sur la fatigue, la panique, la tristesse et la douleur. Par quantité d’alcool consommée : puissance du somnifère +0,02 ; puissance du bêtabloquant +0,2.

Médicaments

Une autre dose relance la durée d’un effet temporaire.

Bêta-bloquants

Durée de l’effet
0,978 Heures de jeu
Panique
4 050 / Heures de jeu
Puissance cumulée · Par dose · Intoxication10
+0,3
Puissance cumulée · Par dose · Intoxication > 10
+0,15
Panique reçue
×max(0, 1 − Puissance cumulée)

Panique: 0100

EndormiL’effet prend fin

Antidépresseurs

Durée de l’effet
0,978 Heures de jeu
Délai initial
1,481 Heures de jeu
Dépression
202,5 / Heures de jeu

Dépression: 0100

Seule une dose après la fin de l’effet déclenche le délai initial ; les doses prises pendant un effet actif ne le relancent pas.

L’alcool ne modifie pas ce taux de soulagement.

Somnifères

Durée de l’effet
0,978 Heures de jeu
Puissance cumulée · Par dose
+0,1
Fatigue
+11,25 × Puissance cumulée / Heures de jeu

Fatigue: 01

EndormiL’effet prend fin

Dégâts des somnifères

Antidouleurs

Durée de l’effet
0,8 Heures de jeu
Douleur
157,5 / Heures de jeu

Douleur: 0100

L’alcool ne modifie pas ce taux de soulagement.

Vitamines

Par dose
Fatigue · Intoxication10
-0,04
Fatigue · Intoxication > 10
-0,02
Stress
+0,01

Fatigue: 01 · Stress: 01

Effets d’état 26

Capacité de portage

Capacité de portage

Les malus s’additionnent avant les modificateurs de traits. La capacité est limitée à zéro au minimum et arrondie à l’entier inférieur avant et après ces modificateurs.

Essoufflé(e)À bout de forces

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Essoufflé(e)

    Il est difficile de courir ou d'agiter une arme. Pourquoi ne pas vous reposer sur un fauteuil confortable ?

    Endurance ≤ 0,75Endurance > 0,5
  2. Très essoufflé(e)

    Vous pouvez à peine courir ou agiter une arme.

    Endurance ≤ 0,5Endurance > 0,25
  3. À bout de souffle

    Vous pouvez à peine marcher ou agiter une arme.

    Endurance ≤ 0,25Endurance > 0,1
  4. À bout de forces

    Vous pouvez à peine bouger ou agiter une arme.

    Endurance ≤ 0,1
Légèrement fatigué(e)Exténué(e)

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Légèrement fatigué(e)

    Devrait aller se s'allonger un peu.

    Fatigue > 0,6Fatigue ≤ 0,7
  2. Fatigué(e)

    L'heure de dormir est déjà dépassée. Affaibli(e) par la fatigue.

    Fatigue > 0,7Fatigue ≤ 0,8
  3. Très fatigué(e)

    Ne pense plus correctement. Très affaibili(e) par la fatigue.

    Fatigue > 0,8Fatigue ≤ 0,9
  4. Exténué(e)

    Si affaibli et fatigué. Désespérément, inhumainement fatigué.

    Fatigue > 0,9
À un petit creuxEst affamé(e)

En vieSanté globale du corps > 0

  1. À un petit creux

    Devrait avaler quelque chose.

    Faim > 0,15Faim ≤ 0,25
  2. À faim

    Pourrait avaler un éléphant. Affaibli(e).

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Faim > 0,25Faim ≤ 0,45
  3. À très faim

    Très affaibli(e) par la faim.

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Faim > 0,45Faim ≤ 0,7
  4. Est affamé(e)

    Juste une miette, une baie, un cafard, n'importe quoi ...

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Faim > 0,7
Agité(e)Effrayé(e)

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Agité(e)

    Essayez de garder votre calme.

    Panique > 6Panique ≤ 30
  2. Affolé(e)

    Nerveux et agité. Mains qui tremblent.

    Panique > 30Panique ≤ 65
  3. Paniqué(e)

    Tremblements dans tout le corps.

    Panique > 65Panique ≤ 80
  4. Effrayé(e)

    Arggghhh !

    Panique > 80
Barbouillé(e)Fiévreux

En vieSanté globale du corps > 0

max(Intoxication alimentaire, Fièvre de zombification, Infection zombie) / 100 + Maladie

  1. Barbouillé(e)

    Je ne me sens pas très bien.

    Maladie combinée > 0,25Maladie combinée ≤ 0,5
  2. Nauséeux

    Affaibli(e) par la maladie.

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Maladie combinée > 0,5Maladie combinée ≤ 0,75
  3. Malade

    Très affaibli et mal en point.

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Maladie combinée > 0,75Maladie combinée ≤ 0,9
  4. Fiévreux

    Grande chance de finir en bouffe pour rat.

    Malus avant les modificateurs de traits: −3

    Maladie combinée > 0,9
Commence à s'ennuyerMeurt d'ennui

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Commence à s'ennuyer

    Occupez-vous, ou cherchez de quoi vous distraire.

    Ennui > 25Ennui ≤ 50
  2. S'ennuie

    Pourquoi est-ce que rien d'intéressant n'arrive par ici ?

    Ennui > 50Ennui ≤ 75
  3. S'ennuie beaucoup

    C'en est trop. N'y a t-il RIEN d'intéressant à faire ?

    Ennui > 75Ennui ≤ 90
  4. Meurt d'ennui

    Ils n'ont pas dit que la fin du monde se passerait comme ça ...

    Ennui > 90
TristeEn grosse dépression

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Triste

    Petit coup au moral. Trouvez un moyen d'améliorer votre humeur.

    Dépression > 20Dépression ≤ 45
  2. Mélancolique

    Vous êtes au bord des larmes. Rien ne semble aller dans votre sens.

    Dépression > 45Dépression ≤ 60
  3. Déprimé(e)

    Abattu(e) par le deuil et le désespoir. Vous perdez espoir ...

    Dépression > 60Dépression ≤ 80
  4. En grosse dépression

    Quel est l'intérêt de continuer ? Il ne se passera rien de bon ...

    Dépression > 80
Petits saignementsHémorragie sévère

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Petits saignements

    Bandage nécessaire.

    Parties du corps qui saignent = 1Saignement au cou: Non
  2. Saignements

    Affaibli(e) par la perte de sang.

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Parties du corps qui saignent = 2Saignement au cou: Non
  3. Hémorragie

    Très affaibli(e) par la perte de sang.

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Parties du corps qui saignent = 3Saignement au cou: Non
  4. Hémorragie sévère

    Mort quasi imminente à cause de la perte de sang.

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Parties du corps qui saignent ≥ 4
    Saignement au cou
HumideTrempé(e) jusqu'aux os

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Humide

    Légèrement humide à cause de la pluie, de la transpiration ou autre chose ...

    Humidité > 15Humidité ≤ 40
  2. Mouillé(e)

    Humide à cause de la pluie, de la transpiration ou autre chose ...

    Humidité > 40Humidité ≤ 70
  3. Trempé(e)

    Probabilité d'attraper froid.

    Humidité > 70Humidité ≤ 90
  4. Trempé(e) jusqu'aux os

    Vous allez attraper froid !

    Humidité > 90
Nez qui couleMauvais rhume

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Nez qui coule

    Éternuements occasionnels.

    Force du rhume > 20Force du rhume ≤ 40
  2. Reniflements

    Éternuements fréquents.

    Force du rhume > 40Force du rhume ≤ 60
  3. Rhume

    Éternuements et toux. Vous vous sentez faible et au ralenti.

    Force du rhume > 60Force du rhume ≤ 75
  4. Mauvais rhume

    Éternuements et toux continuels. Vous devriez prendre soin de vous.

    Force du rhume > 75
Irrité(e)Furieux

En vie

  1. Irrité(e)

    De mauvais poil.

    Colère > 0,1Colère ≤ 0,25
  2. Agacé(e)

    De très mauvaise humeur.

    Colère > 0,25Colère ≤ 0,5
  3. En colère

    Dans une colère noire.

    Colère > 0,5Colère ≤ 0,75
  4. Furieux

    Cherche la bagarre.

    Colère > 0,75
SoucieuxÀ bout de nerfs

En vie

min(1, Stress + Stress dû au manque de nicotine)

  1. Soucieux

    Sur les nerfs.

    Stress > 0,25Stress ≤ 0,5
  2. Inquiet

    Coeur qui palpite. Pensées confuses.

    Stress > 0,5Stress ≤ 0,75
  3. Stressé(e)

    Mains qui tremblent. Impossible de penser correctement. Faites que ça s'arrête !

    Stress > 0,75Stress ≤ 0,9
  4. À bout de nerfs

    Vous êtes à votre limite ! Ce n'est plus supportable ...

    Stress > 0,9
Légère soifMeurt de soif

En vie

  1. Légère soif

    Bouche sèche.

    Soif > 0,12Soif ≤ 0,25
  2. Assoiffé(e)

    Déshydraté(e).

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Soif > 0,25Soif ≤ 0,7
  3. Desséché(e)

    Sensation de faiblesse et vertiges.

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Soif > 0,7Soif ≤ 0,84
  4. Meurt de soif

    De l'eau ... De l'eau ...

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Soif > 0,84
Blessures légèresBlessures critiques

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Blessures légères

    Faites attention à vous.

    Santé globale du corps < 80Santé globale du corps ≥ 60
  2. Blessures

    Affaibli(e) par des blessures ou une maladie.

    Malus avant les modificateurs de traits: −1

    Santé globale du corps < 60Santé globale du corps ≥ 40
  3. Blessures graves

    Gravement affaibli(e) par des blessure ou une maladie.

    Malus avant les modificateurs de traits: −2

    Santé globale du corps < 40Santé globale du corps ≥ 25
  4. Blessures critiques

    La nuit s'annonce difficile ...

    Malus avant les modificateurs de traits: −3

    Santé globale du corps < 25
Légère douleurDouleur atroce

En vieSanté globale du corps > 0Évalué toutes les 120 mises à jour

  1. Légère douleur

    Vous ressentez une légère douleur.

    Douleur > 10Douleur ≤ 20
  2. Douleur

    Douleur lancinante. Difficile de rester concentré(e).

    Douleur > 20Douleur ≤ 50
  3. Douleur sévère

    La douleur vous fait monter les larmes. C'est difficile à supporter.

    Douleur > 50Douleur ≤ 75
  4. Douleur atroce

    Une douleur fulgurante vous traverse le corps. Penser à autre chose devient impossible.

    Douleur > 75
Charge assez lourdeCharge extrêmement lourde

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Charge assez lourde

    Vous en portez un petit peu trop.

    Poids porté ÷ capacité > 1Poids porté ÷ capacité < 1,25
  2. Lourde charge

    Vous en portez un peu trop. Vous êtes ralenti par le poids.

    Poids porté ÷ capacité ≥ 1,25Poids porté ÷ capacité < 1,5
  3. Très lourde charge

    Vous en portez beaucoup trop ! Vous pouvez à peine bouger.

    Poids porté ÷ capacité ≥ 1,5Poids porté ÷ capacité < 1,75
  4. Charge extrêmement lourde

    Vous ne pouvez rien porter de plus ! Vous allez vous blesser en portant tout ça.

    Poids porté ÷ capacité ≥ 1,75
Éméché(e)Complètement torché(e)

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Éméché(e)

    Vous avez un peu picolé.

    Intoxication > 10Intoxication ≤ 30
  2. Ivre

    Vous en avez bu une de trop. Coordination légèrement altérée.

    Intoxication > 30Intoxication ≤ 50
  3. Bourré(e)

    Vous en avez bu beaucoup trop. Coordination altérée.

    Intoxication > 50Intoxication ≤ 70
  4. Complètement torché(e)

    'Hips ! C'toi et moi contre l'monde entier ! Je t'aime ! JE T'AIME !!'

    Intoxication > 70
Décédé(e)
  1. Décédé(e)

    C'est l'histoire de votre mort. Forte probabilité de devenir de la bouffe pour rats.

    MortFaussement infecté
    MortInfection zombie < 0,001
Zombifié(e)
  1. Zombifié(e)

    Attirance soudaine pour les coups de feux, les alarmes de maison et la chaire humaine.

    MortFaussement infecté: NonInfection zombie ≥ 0,001
Désagréablement chaudHyperthermie

En vie

  1. Désagréablement chaud

    Pensez à porter moins de vêtement. Vous augmentez votre soif.

    Température > 37,5 °CTempérature ≤ 39 °C
  2. Coup de chaud

    Vous avez soif. Vous transpirez. Vous êtes trop exposé.

    Température > 39 °CTempérature ≤ 40 °C
  3. Insolation

    Nauséeux, incapable de vous concentrer, vous êtes obsédé par l'idée de boire.

    Non atteint par les règles par défaut de cette version

  4. Hyperthermie

    En plein délire. La chaleur vous conduit vers une mort imminente. Allez dans un endroit plus frais !

    Non atteint par les règles par défaut de cette version

FraisEn hypothermie

En vie

  1. Frais

    Il fait un peu frisquet ici ...

    Température ≥ 35 °CTempérature < 36,5 °CIntoxication ≤ 30
  2. Froid

    Vous devez trouver un moyen de rester au chaud.

    Température ≥ 30 °CTempérature < 35 °CIntoxication ≤ 70
  3. Glacé(e)

    Mon Dieu, il fait SI froid.

    Température ≥ 25 °CTempérature < 30 °C
  4. En hypothermie

    Vous gelez sur place. Vous allez peut-être rester là un moment.

    Température < 25 °C
Bise légèreVent effroyable

En vie

  1. Bise légère

    À cause du vent, il fait légèrement plus froid.

    Non atteint par les règles par défaut de cette version

  2. Bise pénétrante

    À cause du vent, il fait plus froid.

    Refroidissement éolien > 10 °CRefroidissement éolien ≤ 15 °C
  3. Vent glacial

    À cause du vent, il fait beaucoup plus froid.

    Refroidissement éolien > 15 °CRefroidissement éolien ≤ 20 °C
  4. Vent effroyable

    Le vent donne l'impression d'être transpercés par des lames de glaces.

    Refroidissement éolien > 20 °C
Mouvements restreints

En vieDisparaît après 300 mises à jour actives

  1. Mouvements restreints

    Des vêtements lourds, des sacs surchargés ou des objets encombrants vous empêchent de courir.

    Sprint restreint
Légèrement inconfortableExtrêmement inconfortable

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Légèrement inconfortable

    Vous ne vous sentez pas à l'aise.

    Inconfort ≥ 20Inconfort < 40
  2. Inconfortable

    Vos vêtements, l'environnement ou quelque chose d'autre vous rend inconfortable et vous rend triste.

    Inconfort ≥ 40Inconfort < 60
  3. Très inconfortable

    Vos vêtements, l'environnement ou quelque chose d'autre vous rend très inconfortable et vous rend triste.

    Inconfort ≥ 60Inconfort < 80
  4. Extrêmement inconfortable

    Vos vêtements, l'environnement ou quelque chose d'autre vous rend extrêmement inconfortable et vous rend triste.

    Inconfort ≥ 80
Mauvaise odeurOdeur pestilentielle

En vieSanté globale du corps > 0

  1. Mauvaise odeur

    Pouah. Quelque chose sent mauvais.

    Taux de maladie dû aux cadavres > 0Taux de maladie dû aux cadavres ≤ 0,001Effet des cadavres sur la santé activéSans protection dans un bâtiment toxique: Non
  2. Horrible odeur

    Beurk. Ça sent vraiment mauvais.

    Taux de maladie dû aux cadavres > 0,001Taux de maladie dû aux cadavres ≤ 0,002Effet des cadavres sur la santé activéSans protection dans un bâtiment toxique: Non
  3. Puanteur sans nom

    Une odeur atroce vous rend malade.

    Taux de maladie dû aux cadavres > 0,002Effet des cadavres sur la santé activéSans protection dans un bâtiment toxique: Non
  4. Odeur pestilentielle

    Vous ne pouvez plus respirer. Partez d'ici !

    Sans protection dans un bâtiment toxique
À peine nourri(e)Très bien nourri(e)

En vie

  1. À peine nourri(e)

    La faim qui ronge est totalement absente. Pour l'instant.

    Minuteur de nourriture consommée > 0Minuteur de nourriture consommée ≤ 1 600
  2. Nourri(e)

    Ventre plein. Les bienfaits se frayent un chemin dans votre organisme.

    Minuteur de nourriture consommée > 1 600Minuteur de nourriture consommée ≤ 3 200
  3. Bien nourri(e)

    Estomac contenté. Vous vous sentez plus fort et en meilleur forme.

    Minuteur de nourriture consommée > 3 200Minuteur de nourriture consommée ≤ 4 800
  4. Très bien nourri(e)

    Vous n'auriez pas pu avaler une miette de plus.

    Minuteur de nourriture consommée > 4 800